Wie handlet man die Timeline ?

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Wie handlet man die Timeline ?

Postby Ich :) » Tuesday, 19.December 2006, 09:22

hi

also ich hab mal ein bischen mit werkkzeug rumgespielt. das mit den operatoren ist klar und auch wie man sie kombiniert oder meshs bewegt.
jetzt wollte ich mich mal an die sync rantrauen aber ich seh da irgendwie nicht durch. um da irgendwie reinzufinden wollte ich die eine szene von 'ein-schlag' (wo der cylinder immer auf den boden prallt) nachmachen. in der demo schlägt er immer genau auf einen bass auf den boden auf und wird dann wieder hochgezogen. ich hab versucht das mit einem simplen cylinder zu machen aber ich raffs irgendwie nicht. wie ich die bewegungen mit splines animiere hab ich verstanden. aber woher weis ich was ich als time bei den key einstellen muss das es auch auf den takt genau funktioniert ?
kann mir das bitte jemand erklären ?
Ich :)
 

Postby Sebul0n » Tuesday, 19.December 2006, 12:13

hi,

du bist schon recht weit mim WZ .. aber so langsam stößt du an die möglichkeiten *g*
nein das ist schon zu lösen, allerdings etwas kompliziert. Synch spezi is dax(scimitar), aber ich kenne das problem, denn in meinem Intro hatte ich ein Raumschiff das sich radial durch den weltraum bewegt und die Kamera drumrumfliegt. Bei mir sah es letzlich so aus das ich ständig zwischen den Splines der Kamera und dem testlaufenlassen mit der timeline gewechselt habe nach dem prinzip: blind anordnen und dann check obs passt - merken in welche richtung es nicht passt und dann wieder blind anordnen :)

ne andere möglichkeit sind die chanelanim ops, bloß das is auch viel probiererei.. :)
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Postby Ich :) » Tuesday, 19.December 2006, 15:28

das ist nicht so toll. wieso ist das denn so umständlich ? wäre es denn nicht einfach gewesen die time-ops genauso zu machen wie die demo-ops ? also das man keinen wert zwischen 0.0 und 1.0 angibt, sondern den beatwert wan das key aktiv sein soll !?
Ich :)
 

Postby scimitar » Tuesday, 19.December 2006, 16:32

:D

hallo ICH!

kommt zuerstmal drauf an, was du syncen willst...

auf die schläge, wieviel bpm dein track hat
denn kannste dat auf die schläge mittels channel anim machen

:D

ich nutze das werkkzeug schon seit ca. 1 jahr nich mehr, aber mail doch mal erbsen, der hat bestimmt noch projektfiles, wo das denn gezeigt wird....


greets


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Postby Ich :) » Thursday, 21.December 2006, 02:36

also ich hab mich mal mit channel anim auseinandergesetzt und versucht da was hinzukriegen, aber ich habs nicht geschafft.
der cylinder bewegt sich zwar, aber nur ganz langsam und absolut nicht zum takt. kann mir da irgendjemand helfen bitte ?
Ich :)
 

Postby erbsen » Saturday, 23.December 2006, 11:26

Hi Ich,

Ich habe mal ein Beispiel gemacht.

Ich habe die Schläge (wie scimitar schon schrieb) mit 000channelani.jpg gemacht, die horizontale Bewegung mit einem 004spline.jpg .
Die doppelten 002key.jpg s legen die exakte Position fest, ohne rutscht der Zylinder über den Boden.

@scimitar: So etwas habe ich nicht vorrätig, sowas muß ich neu machen. :cry:


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Postby Ich :) » Sunday, 24.December 2006, 01:11

danke erbsen. leider löst das mein problem nicht, denn soweit wie du war ih auch schon.
ein objekt zu animieren ist kein problem für mich. es geht mir ja auch nicht um das animieren, sondern um das syncronisieren.
in deinem beispiel ist keine kamera, kein metronome und auch kein root-op. aber das reinzubasteln is ja kein problem. also hab ich das mal schnell gemacht, aber deine animation läuft nicht synchron zum metronom.
schau dir mal ein-schlag an oder aber das tutorial für werkkzeug1. dann weist du was genau ich meine. :)
Ich :)
 

Postby erbsen » Sunday, 24.December 2006, 10:47

Hey Ich,

Ich habe die BPM ermittelt und in den 012metronome.jpg eingetragen.
Danach im 000channelani.jpg - per "Repeat" den Takt angepasst.

Vielleicht hilft Dir das weiter.


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