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Simple Bone Animation
Dieses ist eine andere .werkkzeug1
Eigenschaft, die nicht so arbeitet wie sie sollte. Dennoch ist sie
da und sie ist nützlich.
Sie können die Knochen-Animation
Maschine benutzen, um Gewichte einzustellen und einen Gegenstand
zu animieren. Es ist eine Menge Arbeit um das richtig hinzubekommen,
aber es gibt einige Abkürzungen zu den allgemeinen Prozessen,
die die Eigenschaft umgänglicher machen.
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Basic Operation
Die korrekte Einstellung ist
ein wenig schwierig.
Der Wgt. Sphere Operator stellt
ein Knochengewicht mit dem Gewicht für Knochen #1 ein,
der sich von der Mitte verringert und Null an der äußeren
Begrenzung des Radius erreicht. Der Options Operator wird benötigt,um
Knochen zu ermöglichen (Bones = on).
Jetzt benötigen wir eine
Matrix, um die Röhre zu verbiegen: der "transform" Operator
justiert die Matrix, der "set bone" Operator stellt sie als Knochen
ein, während der Würfel nur erforderlich ist, weil
er benötigt wird. In einer realen Situation würden
Sie ein unsichtbares Mesh benutzen, wie ein Würfel mit
gelöschten Seiten. Aber hier ist es ziemlich nützlich,
um zu zeigen, wie die Umwandlung angewendet wird.
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Immediate Bones
Sie können den "Wgt. Sphere"
Operator verwenden, um einen Gegenstand sofort zu verbiegen.
"Wgt. Matrix" stellt die Matrix ein und "Wgt. Apply" wendet die
Knochenanimation an. Bedenken Sie bitte, daß Sie keine
rosafarbenen Operatoren animieren können, für Animationen
ist das komplizierte Verfahren von oben erforderlich.
Noch ist das Verbiegen sehr
nützlich, und folglich gibt es einen Abkürzung-Operator,
der alle drei Befehle zur gleichen Zeit ausführt.
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Bending
Eine andere Weise, Gewichte
einzustellen ist der "Wgt. Dir" Operator, er ist nützlich
für das Verbiegen. Sie können eine Fläche bestimmen,
und alle Gipfel über dieser Fläche bis zu einem bestimmten
Abstand werden verbogen.
Wieder gibt es einen Abkürzungoperator
wenn Sie das nicht animieren müssen.
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