Simple Bone Animation

Dieses ist eine andere .werkkzeug1 Eigenschaft, die nicht so arbeitet wie sie sollte. Dennoch ist sie da und sie ist nützlich.

Sie können die Knochen-Animation Maschine benutzen, um Gewichte einzustellen und einen Gegenstand zu animieren. Es ist eine Menge Arbeit um das richtig hinzubekommen, aber es gibt einige Abkürzungen zu den allgemeinen Prozessen, die die Eigenschaft umgänglicher machen.

   
 

Basic Operation

Die korrekte Einstellung ist ein wenig schwierig.

Der Wgt. Sphere Operator stellt ein Knochengewicht mit dem Gewicht für Knochen #1 ein, der sich von der Mitte verringert und Null an der äußeren Begrenzung des Radius erreicht. Der Options Operator wird benötigt,um Knochen zu ermöglichen (Bones = on).

Jetzt benötigen wir eine Matrix, um die Röhre zu verbiegen: der "transform" Operator justiert die Matrix, der "set bone" Operator stellt sie als Knochen ein, während der Würfel nur erforderlich ist, weil er benötigt wird. In einer realen Situation würden Sie ein unsichtbares Mesh benutzen, wie ein Würfel mit gelöschten Seiten. Aber hier ist es ziemlich nützlich, um zu zeigen, wie die Umwandlung angewendet wird.

   
 

Immediate Bones

Sie können den "Wgt. Sphere" Operator verwenden, um einen Gegenstand sofort zu verbiegen. "Wgt. Matrix" stellt die Matrix ein und "Wgt. Apply" wendet die Knochenanimation an. Bedenken Sie bitte, daß Sie keine rosafarbenen Operatoren animieren können, für Animationen ist das komplizierte Verfahren von oben erforderlich.

Noch ist das Verbiegen sehr nützlich, und folglich gibt es einen Abkürzung-Operator, der alle drei Befehle zur gleichen Zeit ausführt.

   
 

Bending

Eine andere Weise, Gewichte einzustellen ist der "Wgt. Dir" Operator, er ist nützlich für das Verbiegen. Sie können eine Fläche bestimmen, und alle Gipfel über dieser Fläche bis zu einem bestimmten Abstand werden verbogen.

Wieder gibt es einen Abkürzungoperator wenn Sie das nicht animieren müssen.

     
  Bone Animation