Materials

Das Material System von .werkkzeug1 benutzt gemischte Eigenschaften von Graphik-Karten ohne Pixel Shader. Diese Eigenschaften sind gut ausgeglichen um auf jeder Graphikkarte zu laufen, die zwei simultane Texturen unterstützt.

Es gibt eine alternative experimentelle Eigenschaft für Shader, der weiter unten in seinem eigenen Abschnitt erklärt wird.

Dieses ist ein kurzer Überblick über die Möglichkeiten:

 

Modes

Der "Mode" wählt den Gebrauch von Texturen. "off" ist keine Beschaffenheit, "tex" ist eine Textur, die anderen Modi benutzen zwei Texturen und erklären, wie sie kombiniert werden. Sie können "x2" probieren um das Resultat doppelt so hell zu machen, obwohl dieses in einigen Modi nicht funktionieren könnte.

Das "Blending" wählt vor, wie die kombinierten Texturen auf den Hintergrund aufgetragen werden. Das Alphablending erfordert eine Textur mit einem Alpha Kanal, benutzen Sie den Textur "Add" Operator im "Make Alpha" Modus, um sie zu erzeugen. Erwägen Sie, den Blend Modus "Smooth" zu verwenden, wann immer Sie das zusätzliche Blending benutzen, es kann besser aussehen.

Der "Z-Buffer" Modus steuert den Z-Puffer. Normalerweise sollte dieser auf "On" eingestellt sein, aber wenn irgendeine Form des Mischens erfolgt ist, sollten Sie "Read Only" benutzen.

Das "Pass" kann verwendet werden, um Materialien zu sortieren. Alle Materialien mit Blending sollten einen nicht-null Übergang haben, alle undurchlässigen Materialien sollten eine null haben. Indem Sie mit dem Renderpass spielen, sollten Sie in der Lage sein, die meisten Sortier-Probleme zu lösen. Dieses ist eine sehr mächtige Eigenschaft!

Zuallerletzt können Sie ein "Doppelseitiges" Material erzeugen.

 

Stencil

Erfahrene Direct3D Programmierer können diese Einstellungen benutzen, um mit Schablonenoperatoren zu experimentieren.

 

Vertex Color

Sie können den "Color" Operator verwenden, um einem Mesh eine statische Beleuchtung hinzuzufügen. Aber Sie müssen den "vertex color" Modus im Material aktivieren um sie zu sehen. Die "vertex color" beachtet nicht die umgebende und verstreute Farbe des Materials.

 

Fog

Um das Fogging zu sehen, müssen Sie die Nebelfarbe und -abstand im Kameraoperator einstellen und dann das Fogging im Material aktivieren. Das beste Ergebnis ist, wenn die Nebelfarbe dieselbe ist wie die klare Farbe.

Aber es gibt ein Problem: zusätzliche Materialien müssen sie schwarz einnebeln, und vervielfachte Materialien müssen sie weiß einnebeln. Benutzen Sie die "Override Fog Color" Option im Material.

 
   

Light

Sie können das ausgedehntes Licht benutzen, um mehr Steuerung über den materiellen Eigenschaften zu haben, oder Sie können alle Lichter deaktivieren. (Off, On, Extended).

Wenn Sie einen Gegenstand mit einem Model Operator (Gelb) einstellen, wird die Beleuchtung verzerrt. Sie können dieses regeln, indem Sie "Renormalize" drücken. Das sollte sich nicht auf die Leistung moderner 3D Karten auswirken, aber es war in der Vergangenheit Leistungsintensiv.

 

Texture

Es gibt zwei identische Texturblöcke.

Filtering: Sie sollten das Mipmapping nie ausschalten, es sei denn Sie wissen, was Sie tun. Es ergibt einen wirklich schweren Leistungseinbruch ! Sie könnten "weiches" (trilinear) Filtering benutzen, da es die Bildqualität verbessert, aber es ist nicht ohne Nachteile.

Tiling: Sie sollten nie die "Wrap" Modi benutzen, die meisten 3d Karten können sie nicht richtig ausführen (auch nicht die modernen). Sie können Tiling und das Clamping wählen, und Sie können das spiegeln in X und Y aktivieren, wenn Tiling ausgewählt ist.

Sie können einen "key" einem Material zuweisen, um die UV Koordinaten zu animieren. Das "UV" Optionen werden im Detail im "texture mapping" Kapitel erklärt.