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Bump Mapping
Dieses ist die nützlichste
Anwendung des Pixels-shaders.
Der Bumpmapping Standard verbraucht
die ersten zwei Textur-Stadien. "textur A" ist das Bumpmap, Sie
können das UV-Mapping und das Filtering steuern, aber Sie
können nicht die Farbe und Alphaparameter verwenden. "textur
B" wird intern verwendet, um das Bumpmapping zu erzeugen, Sie können
nicht das UV-Mapping und das Filtering steuern, aber Sie können
die Alpha- und Farbeneinstellungen benutzen.
Um ein Bumpmap zu erzeugen,
benutzen Sie den "Normal" Textur Operator. Das Bumpmapping
wird ermöglicht, indem man das "BUMP C D" Programm
im Shader wählt.
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Bump - Phong
Sie können ein abstraktes
Highlight hinzufügen. Die Abstraktion wird in einer ähnlichen
Weise wie die anisotrope Beleuchtung definiert, so geht das
Highlight von links nach rechts, und die hoch-runter Richtung
wird nicht verwendet.
Sie sollten die Höhe der
Textur verringern. Eine Höhe von "1" ist OKAY. Benutzen Sie
"Clamp", um zu verhindern, das über die Textur hinaus gefiltert
wird, und verwenden Sie "FILTER" ohne "MIPMAP". Das schlechte Seitenverhältniss
läßt Mipmapping schlecht aussehen und wird für
eine Textur von nur 1x256 Pixel nicht benötigt.
Dieser Pixel-shader verwendet
3 Texturen für sich selber: A ist das Bumpmap, B wird intern
verwendet, und C ist das abstrakte Lookup. Sie können den
Alpha- und Farbenparameter von B und von C verwenden.
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Bump - Anisotropic
Wenn wir ein wenig von der Genauigkeit
für die niedrig-poly Meshes opfern (verglichen mit Bump-Phong), können wir anisotrope Beleuchtung mit dem Bumpmapping
erzeugen. Sie sehen, daß dieses besser als die Version
arbeitet, die oben erklärt wird, weil wir es jetzt pro
Pixel machen, nicht pro Vertex. Und mit Bump.
Wieder ist A das Bumpmap. B
ist nicht unter Ihrer Kontrolle, und C hält die Lookup-Textur.
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