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Per Vertex Anisotropic Lighting
Diese Methode erlaubt mittels
einer "lookup-texture" eine genaue Steuerung wie ein
Material auf Licht reagiert. In diesem Lookup kontrolliert die
X-Achse - die zerstreute Beleuchtung und die Y-Achse - die abstrakte
Beleuchtung. Während dieses verwendet werden kann, um das
normale Verhalten zu modellieren, läßt es ein paar
Tweaks und spezielle Effekte zu.
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The Setup
Sie brauchen kein neues "program"
auszuwählen, Sie können anisotrope Beleuchtung in
jeder möglichen Phase des Standard"A B C D" Programms
auswählen. Obgleich möglich, ist es wenig sinnvoll
von mehreren Phasen zum "aniso" zu wechseln.
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Left to Right (N dot L)
Wenn Sie das Beispiel oben betrachten,
können Sie sehen, daß wir von links nach rechts die
zerstreute Beleuchtung haben: Rechts ist volles Licht, die Lichtpunkte
treffen direkt auf die Oberfläche. Links ist der entgegengesetzte
Fall, die Lichtpunkte reflektieren weg von der Oberfläche.
Punkte, in denen das Licht senkrecht zur Oberfläche ist,
erhalten ihre Farbe von der Mitte der Textur.
Mit der linken Hälfte der Textur
können Sie die "dark" Seite des Lichts steuern,
etwas Kontrast zur Geometrie hinzugeben, die ansonsten nicht
vom Licht erreicht wird.
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Alpha as Specular
Um Sachen glänzender zu
machen, können Sie das abstrakte Glühen in den Alphakanal
der Textur legen. Solch eine Abstraktion ist immer weiß.
Das erste Beispiel addiert das
Alpha sofort, in der Sekunde, nachdem es eine weitere Textur
angewendet hat.
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Diffuse and Ambient
Wie Sie sehen, können Sie
tadellos die sich verbreitende und umgebende Farbe in der Textur
kodieren, ohne die "*diffuse*tex+ambient" Berechnung.
Pixel shaders sind leistungsintensiv, also besser sparen Sie
sich diese Arbeitsgänge.
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Cell shading
Indem Sie eine hart-umrandete
Textur verwenden, können Sie einen Karikatur-Effekt erzeugen.
Dies ist wirklich eine gute Art den ganzen Prozess zu verstehen.
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top to Bottom (N dot H)
Um einen abstraktes Highlight
zu addieren, fügen Sie ein kleines Glühen in der rechten
unteren Ecke der Lookup-Textur hinzu.
Das Endergebnis wird benutzt,
wenn das Licht sich in der Kamera reflektiert. Aber Sie sollten
Ihre Abstraktion nicht zu weit nach links ausweiten, andernfalls
ist es auf der dunklen Seite sichtbar. Die obere Reihe ist,
wo Reflexion gerade von der Kamera weg zeigt, wenn Sie transparente
Gegenstände erzeugen, könnten Sie ein zusätzliches
Glühen hinzufügen wollen.
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