Per Vertex Anisotropic Lighting

Diese Methode erlaubt mittels einer "lookup-texture" eine genaue Steuerung wie ein Material auf Licht reagiert. In diesem Lookup kontrolliert die X-Achse - die zerstreute Beleuchtung und die Y-Achse - die abstrakte Beleuchtung. Während dieses verwendet werden kann, um das normale Verhalten zu modellieren, läßt es ein paar Tweaks und spezielle Effekte zu.

 

The Setup

Sie brauchen kein neues "program" auszuwählen, Sie können anisotrope Beleuchtung in jeder möglichen Phase des Standard"A B C D" Programms auswählen. Obgleich möglich, ist es wenig sinnvoll von mehreren Phasen zum "aniso" zu wechseln.

 

Left to Right (N dot L)

Wenn Sie das Beispiel oben betrachten, können Sie sehen, daß wir von links nach rechts die zerstreute Beleuchtung haben: Rechts ist volles Licht, die Lichtpunkte treffen direkt auf die Oberfläche. Links ist der entgegengesetzte Fall, die Lichtpunkte reflektieren weg von der Oberfläche. Punkte, in denen das Licht senkrecht zur Oberfläche ist, erhalten ihre Farbe von der Mitte der Textur.

Mit der linken Hälfte der Textur können Sie die "dark" Seite des Lichts steuern, etwas Kontrast zur Geometrie hinzugeben, die ansonsten nicht vom Licht erreicht wird.

 

Alpha as Specular

Um Sachen glänzender zu machen, können Sie das abstrakte Glühen in den Alphakanal der Textur legen. Solch eine Abstraktion ist immer weiß.

Das erste Beispiel addiert das Alpha sofort, in der Sekunde, nachdem es eine weitere Textur angewendet hat.

 

Diffuse and Ambient

Wie Sie sehen, können Sie tadellos die sich verbreitende und umgebende Farbe in der Textur kodieren, ohne die "*diffuse*tex+ambient" Berechnung. Pixel shaders sind leistungsintensiv, also besser sparen Sie sich diese Arbeitsgänge.

 

Cell shading

Indem Sie eine hart-umrandete Textur verwenden, können Sie einen Karikatur-Effekt erzeugen. Dies ist wirklich eine gute Art den ganzen Prozess zu verstehen.

         
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top to Bottom (N dot H)

Um einen abstraktes Highlight zu addieren, fügen Sie ein kleines Glühen in der rechten unteren Ecke der Lookup-Textur hinzu.

Das Endergebnis wird benutzt, wenn das Licht sich in der Kamera reflektiert. Aber Sie sollten Ihre Abstraktion nicht zu weit nach links ausweiten, andernfalls ist es auf der dunklen Seite sichtbar. Die obere Reihe ist, wo Reflexion gerade von der Kamera weg zeigt, wenn Sie transparente Gegenstände erzeugen, könnten Sie ein zusätzliches Glühen hinzufügen wollen.

   
         
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