Mesh Options

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Mesh gezeichnet wird. Probieren Sie es aus. Hier ist es die "Standard" Möglichkeit, nichts spezielles.

   
 

Lines

"Wire frame" können nützlich sein, und sie funktionieren zusammen mit Licht.

   
 

Thick Lines

Starke Linien sind sogar nützlicher, obgleich sie in extremen Perspektiven komisch aussehen (ich regele das bald). Sie können die Stärke mit dem "Size" Parameter justieren. Sie können die Textur mit dem "Aspect / Loop" Parameter wiederholen lassen.

   
 

Sprites

Hier können Sie jede Spitze des Gegenstandes zu einem "Sprite" machen. Sehr nützlich als Ergänzung zum ursprünglichen Mesh.

Sie können die Größe und das Längenverhältnis des "Sprites" justieren. Extreme Werte können sehr interessant aussehen.

   
 

Single Sprites

Manchmal wollen Sie nur ein "Sprite", aber ein Würfel hat 8. Ein spezieller Operator, "Vertex", kann verwendet werden, Meshes mit nur einem sprite zu erstellen.

Bedenken Sie, daß der Ressourcenverbrauch für Meshes mit nur einem vertex hoch ist, wenn Sie mehrfache sprites zeichnen möchten, sollten Sie Meshes multiplizieren, nicht die Scene (Gelb).

   
 

Flat Polys

Dieses ändert die Weise, wie das Mesh beleuchtet wird und erzeugt ein facettiertes Aussehen. Besonders nützlich in Verbindung mit dem "envi-mapping".

   
 

Smooth normals

Für jeden Modus (sogar den Standard Modus) können Sie die "normals" glätten, das erzeugt bessere environment maps.

Es erzeugt extreme Ergebnisse auf flach-schattierten envi maps.

   
 

Enlarge

Vergrößern funktioniert auch überall. Sie können so Gegenstände durchdringen. Sehr nützlich, Z - Buffer Probleme zu verhindern, wenn mehrfache Schichten addiert werden.

   
 

Dynamic

Wenn Sie ein Mesh animieren müssen, sollten Sie die Dynamic Stellung verwenden. Meshanimation ist sehr langsam, aber Computer werden immer schneller, also funktioniert es bei kleinen Meshes. Aber ohne die "dynamic" Stellung, passieren schreckliche Sachen. Selbst wenn Sie die beschleunigung nicht sehen. Benutzen Sie diese Stellung um Kompatibilitäts Probleme zu vermeiden.

"Computer  werden schneller" ist eine schlechte Entschuldigung. Die Leistungs- probleme mit animierten Meshes zu regeln war einer der Hauptgründe, warum wir unsere Arbeit für das".werkkzeug3" von Grund auf neu begannen, also erwarten Sie nicht, das es irgendwann im ".werkkzeug1" behoben wird.

     
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