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Mesh Options
Es gibt verschiedene Möglichkeiten,
wie ein Mesh gezeichnet wird. Probieren Sie es aus. Hier ist
es die "Standard" Möglichkeit, nichts spezielles.
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Lines
"Wire frame" können nützlich
sein, und sie funktionieren zusammen mit Licht.
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Thick Lines
Starke Linien sind sogar nützlicher,
obgleich sie in extremen Perspektiven komisch aussehen (ich
regele das bald). Sie können die Stärke mit dem "Size"
Parameter justieren. Sie können die Textur mit dem "Aspect / Loop"
Parameter wiederholen lassen.
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Sprites
Hier können Sie jede Spitze
des Gegenstandes zu einem "Sprite" machen. Sehr nützlich
als Ergänzung zum ursprünglichen Mesh.
Sie können die Größe
und das Längenverhältnis des "Sprites" justieren. Extreme
Werte können sehr interessant aussehen.
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Single Sprites
Manchmal wollen Sie nur ein
"Sprite", aber ein Würfel hat 8. Ein spezieller Operator,
"Vertex", kann verwendet werden, Meshes mit nur einem
sprite zu erstellen.
Bedenken Sie, daß der
Ressourcenverbrauch für Meshes mit nur einem vertex
hoch ist, wenn Sie mehrfache sprites zeichnen möchten,
sollten Sie Meshes multiplizieren, nicht die Scene (Gelb).
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Flat Polys
Dieses ändert die Weise,
wie das Mesh beleuchtet wird und erzeugt ein facettiertes Aussehen.
Besonders nützlich in Verbindung mit dem "envi-mapping".
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Smooth normals
Für jeden Modus (sogar
den Standard Modus) können Sie die "normals" glätten,
das erzeugt bessere environment maps.
Es erzeugt extreme Ergebnisse
auf flach-schattierten envi maps.
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Enlarge
Vergrößern funktioniert
auch überall. Sie können so Gegenstände durchdringen.
Sehr nützlich, Z - Buffer Probleme zu verhindern,
wenn mehrfache Schichten addiert werden.
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Dynamic
Wenn Sie ein Mesh animieren
müssen, sollten Sie die Dynamic Stellung verwenden. Meshanimation
ist sehr langsam, aber Computer werden immer schneller, also
funktioniert es bei kleinen Meshes. Aber ohne die "dynamic"
Stellung, passieren schreckliche Sachen. Selbst wenn Sie die
beschleunigung nicht sehen. Benutzen Sie diese Stellung
um Kompatibilitäts Probleme zu vermeiden.
"Computer werden
schneller" ist eine schlechte Entschuldigung. Die Leistungs-
probleme mit animierten Meshes zu regeln war einer der Hauptgründe,
warum wir unsere Arbeit für das".werkkzeug3"
von Grund auf neu begannen, also erwarten Sie nicht, das
es irgendwann im ".werkkzeug1" behoben
wird.
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